6. Wettkampf - Gartenmehrkampf
Als 6. Wettkampf des Jahres stand im August der
Gartenmehrkampf auf dem Plan. Als Austragungsort konnten wir auf den Garten des
Greenkeepers zurückgreifen, der uns eine Wettkampfstätte mit nahezu idealen
Rasenbedingungen bot. Bei Kaiserwetter stellten sich 10 Athleten den
Disziplinen des Tages, die einige Teilnehmer an ihre körperlichen Grenzen
bringen sollten. Als erste Disziplin und quasi Aufwärmprogramm stand das Ringe
werfen an, welches Thomas K. für sich entschied und somit ein erstes
Ausrufezeichen des Tages setzen konnte. Den zweiten Wettkampf, das Ball
Hochalten, entschied dann King Kong für sich. Es folgten die Disziplinen
Crocket und Boule in der besonders die geschicklichen Fähigkeiten der
Teilnehmer gefordert waren. Als besonderes Highlight des Tages ist der
Flunkiball-Wettkanpf zu erwähnen, welcher als Team Battle ausgetragen wurde. In
gelosten Zweier Teams traten die Duos in einer Mischung aus Saufgelage und
Zielwerfen gegeneinander an. Hervorzuheben ist, dass das Trefferniveau, wider
erwaten, mit steigendem Turnierverlauf anstieg. Der DON und Nutella aka Markus W.. zeigten
sich am ehesten für diese spezielle Art von „Leichtathletik“ geeignet und
gewannen die Teamchallenge. Der Wettkampftag brachte die Athleten mitunter so an ihre Grenzen, dass immer wieder
Verpflegungseinheiten eingelegt werden mussten. Glücklicherweise konnten an den
Versorgungsständen Grillwürstchen und frisches Beck`s Bier (Vorsicht
Schleichwerbung!) zu sich genommen werden, so dass keine Ausfälle zu beklagen
waren. Abschlusswettkampf und heimliche Königsdisziplin des Gartenmehrkampfs
war das Wettessen. Die Herausforderung war jeweils eine Bratwurst, sowie fünf
staubtrockene Toastbrotscheiben, ohne die Zugabe von Flüssigkeit und so schnell
wie möglich, herunter zu kriegen. Völlig unerwartet konnte der Greenkeeper den
letzten Wettkampf des Tages für sich entscheiden, welches ihn Zitat „mit Stolz
erfüllt“.
Als Gesamtsieger gratulieren wir King Kong zu seinem Tagessieg.
Trotz der Anstrengungen der Wettkämpfe sollen einige Athleten zu später Stunde noch im Ratinger Nachtleben gesichtet worden sein.
UPDATE !
Liebe Zwölfkämpfer.
Die letzte Entscheidung unserer ersten Saison istgefallen. Es stand noch ein Stechen aus. Leider konnten der Greenkeeper und Nutella ihr Stechen vom Gartenmehrkampf nicht mehr austragen, da sie keinen Wettkampf mehr gemeinsam bestritten haben. Ein Rechenfehler bei der Auswertung wurde erst am Folgetag aufegdeckt. Gut möglich, dass das Freibier eine Teilschuld daran hatte. Aktuell hat der Greenkeeper beim Gartenmehrkampf noch Platz 5 mit 13 Punkte inne. Gefolgt von Nutella auf Platz 6 mit 12 Punkten! Kommt es zum Platztausch?
Die Schätzfrage wurde per Telefon gestellt. Sie lautete: "Wieviele Punkte wurden insgesamt über alle 12 Wettkämpfe an alle 12 Wettkämpfer vergeben." Die Wettkämpfer hatten ca. 15 Sekunden zum Schätzen und Rechnen! Nutella gab 2000 Punkte an, der Greenkeeper 700!
DIe richtige Antwort wäre 1524 Punkte gewesen. Damit gewinnt Nutella das Stechen gegen den Greenkeeper und erhält einen Punkt mehr. Dem Greenkeeper wird ein Punkt abgezogen! In der Endtabelle schließt Nutella damit nach Punkten zu El Loco auf und zieht aufgrund einer besseren Platzierung im Medaillienspiegel sogar noch an ihm vorbei! Glückwunsch!
Euer Don
Als Gesamtsieger gratulieren wir King Kong zu seinem Tagessieg.
Trotz der Anstrengungen der Wettkämpfe sollen einige Athleten zu später Stunde noch im Ratinger Nachtleben gesichtet worden sein.
UPDATE !
Liebe Zwölfkämpfer.
Die letzte Entscheidung unserer ersten Saison istgefallen. Es stand noch ein Stechen aus. Leider konnten der Greenkeeper und Nutella ihr Stechen vom Gartenmehrkampf nicht mehr austragen, da sie keinen Wettkampf mehr gemeinsam bestritten haben. Ein Rechenfehler bei der Auswertung wurde erst am Folgetag aufegdeckt. Gut möglich, dass das Freibier eine Teilschuld daran hatte. Aktuell hat der Greenkeeper beim Gartenmehrkampf noch Platz 5 mit 13 Punkte inne. Gefolgt von Nutella auf Platz 6 mit 12 Punkten! Kommt es zum Platztausch?
Die Schätzfrage wurde per Telefon gestellt. Sie lautete: "Wieviele Punkte wurden insgesamt über alle 12 Wettkämpfe an alle 12 Wettkämpfer vergeben." Die Wettkämpfer hatten ca. 15 Sekunden zum Schätzen und Rechnen! Nutella gab 2000 Punkte an, der Greenkeeper 700!
DIe richtige Antwort wäre 1524 Punkte gewesen. Damit gewinnt Nutella das Stechen gegen den Greenkeeper und erhält einen Punkt mehr. Dem Greenkeeper wird ein Punkt abgezogen! In der Endtabelle schließt Nutella damit nach Punkten zu El Loco auf und zieht aufgrund einer besseren Platzierung im Medaillienspiegel sogar noch an ihm vorbei! Glückwunsch!
Euer Don
Euer Greenkeeper
6. Wettkampf - Gartenmehrkampf - DIe Regeln
Die Wettkämpfe für nächste Woche sind: Boccia, Kricket, Reingeworfen, Flunkiball, Ballhochhalten und Wurst mit Toast! Der Wettkampf findet auch bei schlechtem Wetter statt. Zur Stärkung der Wettkämpfer wird der Grill angeschmissen. Fleisch wird aus der Kasse bezahlt und vom Veranstalter besorgt.
Treffpunkt ist um 12:00 bei Sebastian R. Schon mal im Vorfeld Danke, dass er uns seinen Garten zur Verfügung stellt.
Da es nicht alle Wettkämpfer pünktlich um 12:00 schaffen werden, können die ersten Wettkämpfe nachgeholt werden.
Treffpunkt ist um 12:00 bei Sebastian R. Schon mal im Vorfeld Danke, dass er uns seinen Garten zur Verfügung stellt.
Da es nicht alle Wettkämpfer pünktlich um 12:00 schaffen werden, können die ersten Wettkämpfe nachgeholt werden.
Gestartet wird um ca. 12:45 mit Reingeworfen:

Ziel ist es die Ringe über die Stäbe zu werfen. Es werden 3 Durchgänge mit x Ringen gespielt. Durchgang 1 mit 2m (einfache Wertung), Durchgang 2 mit 4m (1,5fache Wertung) und Durchgang 3 mit 6m (doppelte Wertung) Entfernung zu den Stäben.
Der Spieler steht hinter der Wurflinie und darf diese beim Wurf nicht berühren. Wird die Wurflinie beim Wurf berührt oder übertreten, so wird der Wurf nicht gewertet.
Die Punkte aller Durchgänge werden zusammenaddiert. Sieger ist der Wettkämpfer mit den meisten Punkten.
Der Spieler steht hinter der Wurflinie und darf diese beim Wurf nicht berühren. Wird die Wurflinie beim Wurf berührt oder übertreten, so wird der Wurf nicht gewertet.
Die Punkte aller Durchgänge werden zusammenaddiert. Sieger ist der Wettkämpfer mit den meisten Punkten.
Ballhochhalten

Eigentlich ganz simpel. Jeder Wettkämpfer bekommt 3 Möglichkeiten einen Fußball in der Luft zu halten. Dabei dürfen alle Körperteile außer Armen und Händen (wie beim Fußball) eingesetzt werden. Der beste Durchgang geht in die Endwertung dieses Wettkampfes ein.
Flunkiball

Dieser Wettkampf zieht sich durch den gesamten Gartenmehrkampf. Er ist ein Teamwettkampf, d.h. die Positionen werden im Zweierteam gemeinsam belegt. Es gibt Platz 1, 3, 5, 7, etc.. Bei einer ungeraden Zahl von Wettkämpfern darf sich der Einzelkämpfer zu jedem Duell einen Mitspieler wählen. Sollte nur eine geringe Anzahl Zwölfkämpfer teilnehmen, kann auf einen Einzelwettkampf umgeschwenkt werden.
Spielaufbau
Die vorhandenen Spieler werden in Zweierteams gelost, die gegeneinander spielen. Als Spielfeld dient eine freie Fläche, beispielsweise eine Wiese oder ein Parkplatz. Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt, indem auf der Mittellinie eine leere Flasche aufgestellt wird - um die Standhaftigkeit der Flaschen zu verbessern wird etwas Flüssigkeit eingefüllt .
Beide Teams postieren sich in einem Abstand von ca. fünf Metern parallel zur Mittellinie. Jeder Mitspieler erhält ein geöffnetes Bier und stellt es vor sich ab.
Dann benötigt man noch einen Ball. Team A und Team B einigen sich per Schnick-schnack-schnuck (nur Stein-Schere-Papier erlaubt), wer das Spiel beginnt. So fängt das eines der Teams an und versucht mit dem Ball die in der Mitte stehenden Flaschen zu treffen.
Hat ein Team die Flasche getroffen, setzt es an und trinkt. Das andere Team muss die umgefallene Flasche wieder aufstellen, den Ball holen und auf die Ausgangsposition zurück laufen. Angekommen ruft das Team "STOPP". Ab dem Moment darf nicht mehr getrunken werden und die Flaschen müssen wieder auf den Boden gestellt werden. Der gleiche Ablauf wiederholt sich.
Gewonnen hat das Team das zuerst alle Team-Flaschen leergetrunken hat.
Strafen:
Ein Schiedsrichter wird vor jedem Wettkampf bestimmt.
Sollte ein Spieler aufgrund zu erhaltender Verkehrstüchtigkeit keinen Alkohol zu sich nehmen können, muss abgestimmt werden, ob er den Wettkampf mit alkoholfreiem Bier bestreiten darf. Eine absolute Mehrheit ist ausreichend. Bei einem Unentschieden entscheidet der Präsi!
Spielaufbau
Die vorhandenen Spieler werden in Zweierteams gelost, die gegeneinander spielen. Als Spielfeld dient eine freie Fläche, beispielsweise eine Wiese oder ein Parkplatz. Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt, indem auf der Mittellinie eine leere Flasche aufgestellt wird - um die Standhaftigkeit der Flaschen zu verbessern wird etwas Flüssigkeit eingefüllt .
Beide Teams postieren sich in einem Abstand von ca. fünf Metern parallel zur Mittellinie. Jeder Mitspieler erhält ein geöffnetes Bier und stellt es vor sich ab.
Dann benötigt man noch einen Ball. Team A und Team B einigen sich per Schnick-schnack-schnuck (nur Stein-Schere-Papier erlaubt), wer das Spiel beginnt. So fängt das eines der Teams an und versucht mit dem Ball die in der Mitte stehenden Flaschen zu treffen.
Hat ein Team die Flasche getroffen, setzt es an und trinkt. Das andere Team muss die umgefallene Flasche wieder aufstellen, den Ball holen und auf die Ausgangsposition zurück laufen. Angekommen ruft das Team "STOPP". Ab dem Moment darf nicht mehr getrunken werden und die Flaschen müssen wieder auf den Boden gestellt werden. Der gleiche Ablauf wiederholt sich.
Gewonnen hat das Team das zuerst alle Team-Flaschen leergetrunken hat.
Strafen:
- Bier schäumt über: neue Flasche
- Bier kippt um: neue Flasche
- Beleidigung des Schiedsrichters: neue zusätzliche Flasche
- Außer der Reihe getrunken: neue Flasche.
Ein Schiedsrichter wird vor jedem Wettkampf bestimmt.
Sollte ein Spieler aufgrund zu erhaltender Verkehrstüchtigkeit keinen Alkohol zu sich nehmen können, muss abgestimmt werden, ob er den Wettkampf mit alkoholfreiem Bier bestreiten darf. Eine absolute Mehrheit ist ausreichend. Bei einem Unentschieden entscheidet der Präsi!
Krocket

Krocket ist eine Präzisionssportart bei der es das Ziel ist, markierte Holzkugeln mit Schlägern durch Tore (U-förmig gebogene Drahtbügel) in vorgegebener Reihenfolge und Richtung von einem Abschlagstab beginnend um einen Wendestab zu einem Zielstab zu stoßen. Wer ein Tor passiert oder eine gegnerische Kugel abseits gestoßen („krockiert“) hat, bleibt am Schlag. Wer zuerst die Bahn durchlaufen hat, wird Sieger.
Der Kurs wird also vom Startstab an durchspielt bis zum Zielstab. Dieser wird umrundet und der Kurs wird rückwärts bis zum Startstab durchspielt. Sieger ist wer die wenigsten Schläge benötigt.
Der Kurs wird also vom Startstab an durchspielt bis zum Zielstab. Dieser wird umrundet und der Kurs wird rückwärts bis zum Startstab durchspielt. Sieger ist wer die wenigsten Schläge benötigt.
Boccia

Spielfeld
Dieses wird den Gegebenheiten angepasst. In den internationalen Regeln ist folgendes angegeben. Die vorbereitete flache Bahn ist 24 bis 26,5 Meter lang und 3,8 bis 4,5 Meter breit. Daran werden wir uns vor Ort orientieren. Optimalerweise befindet sich am Kopfende der Bahn ein festes Brett, das das Zurückschlagen der Kugeln ermöglicht. Eine Mittellinie wird markiert.
Spielobjekte
Die Kugeln und der Pallino müssen aus synthetischem Material bestehen, der Pallino (Setzkugel, entspricht dem "Schweinchen" beim Boule) hat einen Durchmesser von etwa 4 Zentimetern und wiegt 60 Gramm; die verschieden markierten Kugeln sind 11 Zentimeter groß und dürfen 920 bis 1000 Gramm wiegen. Aufgrund der unbekannten und unterschiedlichen Sets einigen wir uns vor Ort auf die zu nutzenden Spielobjekte.
Spielablauf
Zu Beginn wird der Pallino (Setzkugel) in das Spielfeld geworfen. Der Pallino muss über die Mittellinie D geworfen werden, darf aber nicht zu nah an die Begrenzung kommen (ca. 20cm) Ziel des Spiels ist es, mit den Spielkugeln so nahe wie möglich an den Pallino heranzukommen. Dafür stehen den Spielern verschiedene Wurftechniken zur Verfügung. Gewonnen hat die Mannschaft, die die naheste Kugel am Pallino hat. Jede Kugel, die näher am Pallino liegt als die naheste des gegnerischen Spielers, erhält einen Punkt. Es werden pro Begegnung 3 Bahnen gespielt. Sieger ist wer die meisten Punkte hat.
Grundsätzlich sind insgesamt immer acht Kugeln im Spiel.
Ein Turnierplan wird bekanntgegeben, sobald die genaue Anzahl der Wettkämpfer feststeht.
Wurftechniken (nur der Vollständigkeit halber)
Spiel auf Punkt: Die Kugel wird "gelegt", das heißt, sie wird so nah wie möglich an den Pallino herangeschoben.
Raffa: Beim Raffawurf soll die Kugel nach vorherigem Aufschlagen den Pallino oder eine bestimmte andere Kugel treffen. Was genau getroffen werden soll, muss dem Schiedsrichter vorher angezeigt werden.
Volo: Auch beim Volo muss der Spieler ansagen, welches Ziel er treffen will. Der Schiedsrichter zeichnet vor dem Ziel im Abstand von 40 Zentimetern einen Bogen ein. Innerhalb dieses Feldes muss die Kugel aufkommen.
Dieses wird den Gegebenheiten angepasst. In den internationalen Regeln ist folgendes angegeben. Die vorbereitete flache Bahn ist 24 bis 26,5 Meter lang und 3,8 bis 4,5 Meter breit. Daran werden wir uns vor Ort orientieren. Optimalerweise befindet sich am Kopfende der Bahn ein festes Brett, das das Zurückschlagen der Kugeln ermöglicht. Eine Mittellinie wird markiert.
Spielobjekte
Die Kugeln und der Pallino müssen aus synthetischem Material bestehen, der Pallino (Setzkugel, entspricht dem "Schweinchen" beim Boule) hat einen Durchmesser von etwa 4 Zentimetern und wiegt 60 Gramm; die verschieden markierten Kugeln sind 11 Zentimeter groß und dürfen 920 bis 1000 Gramm wiegen. Aufgrund der unbekannten und unterschiedlichen Sets einigen wir uns vor Ort auf die zu nutzenden Spielobjekte.
Spielablauf
Zu Beginn wird der Pallino (Setzkugel) in das Spielfeld geworfen. Der Pallino muss über die Mittellinie D geworfen werden, darf aber nicht zu nah an die Begrenzung kommen (ca. 20cm) Ziel des Spiels ist es, mit den Spielkugeln so nahe wie möglich an den Pallino heranzukommen. Dafür stehen den Spielern verschiedene Wurftechniken zur Verfügung. Gewonnen hat die Mannschaft, die die naheste Kugel am Pallino hat. Jede Kugel, die näher am Pallino liegt als die naheste des gegnerischen Spielers, erhält einen Punkt. Es werden pro Begegnung 3 Bahnen gespielt. Sieger ist wer die meisten Punkte hat.
Grundsätzlich sind insgesamt immer acht Kugeln im Spiel.
Ein Turnierplan wird bekanntgegeben, sobald die genaue Anzahl der Wettkämpfer feststeht.
Wurftechniken (nur der Vollständigkeit halber)
Spiel auf Punkt: Die Kugel wird "gelegt", das heißt, sie wird so nah wie möglich an den Pallino herangeschoben.
Raffa: Beim Raffawurf soll die Kugel nach vorherigem Aufschlagen den Pallino oder eine bestimmte andere Kugel treffen. Was genau getroffen werden soll, muss dem Schiedsrichter vorher angezeigt werden.
Volo: Auch beim Volo muss der Spieler ansagen, welches Ziel er treffen will. Der Schiedsrichter zeichnet vor dem Ziel im Abstand von 40 Zentimetern einen Bogen ein. Innerhalb dieses Feldes muss die Kugel aufkommen.
Wurst mit Toast

Als gelungene Überleitung in den Feierabend spielen wir dieses Wettessen. Jeder Spieler erhält 1 Bratwurst und 5 Scheiben trockenen Toast. Kein Senf, kein Ketchup etc. und auch keine Getränke.
Der Sieger wird in 2 Durchgängen ausgespielt. Dabei werden jeweils die Zeiten gestoppt um den Teller leerzuessen.
Gibt ein Spieler auf wird notiert, was noch auf dem Teller ist. Nach der Aufgabe darf nicht weitergegessen werden. Je weniger desto besser für die Gesamtwertung. Die ersten Plätze werden nach den Zeiten für die vollständige Mahlzeit ermittelt. Je schneller desto besser. Die weiteren Platzierungen werden nach den verbliebenen Lebensmitteln vergeben.
Der Sieger wird in 2 Durchgängen ausgespielt. Dabei werden jeweils die Zeiten gestoppt um den Teller leerzuessen.
Gibt ein Spieler auf wird notiert, was noch auf dem Teller ist. Nach der Aufgabe darf nicht weitergegessen werden. Je weniger desto besser für die Gesamtwertung. Die ersten Plätze werden nach den Zeiten für die vollständige Mahlzeit ermittelt. Je schneller desto besser. Die weiteren Platzierungen werden nach den verbliebenen Lebensmitteln vergeben.
Endergebnis
Die Tagesplatzierungen ergeben sich aus der der Einzelwettkämpfe. Haben zwei Wettkämpfer den gleichen Punktestand entscheidet das Stechen. Der Stechwettkampf ist Flunkiball im Einzel!

Ergebnisse_12-kampf_august_13_-_gartenmehrkampf.pdf | |
File Size: | 87 kb |
File Type: |