3. Murmelturnier
Die Spielvariationen und Regeln sind so zahlreich wie die Farben der kleinen Kugeln. Meist wird im Freien auf festem Erdboden gespielt. Dort ist es am einfachsten, mit dem Schuhabsatz ein etwa faustgroßes Loch zu fabrizieren und den lockeren Boden darum wieder festzustampfen oder die bei anderen Varianten üblichen Abwurflinien zu kennzeichnen.
Für kleine Kinder gibt es auch Kugelbahnen (auch Murmel- oder Kullerbahnen genannt) oder Kugelbahnsysteme (auch für den anspruchsvollen Zeitvertrieb) aus Kunststoff oder Holz, wie etwa Cuboro.
https://de.wikipedia.org/wiki/Murmelspiel
Die Spielvariationen und Regeln sind so zahlreich wie die Farben der kleinen Kugeln. Meist wird im Freien auf festem Erdboden gespielt. Dort ist es am einfachsten, mit dem Schuhabsatz ein etwa faustgroßes Loch zu fabrizieren und den lockeren Boden darum wieder festzustampfen oder die bei anderen Varianten üblichen Abwurflinien zu kennzeichnen.
Für kleine Kinder gibt es auch Kugelbahnen (auch Murmel- oder Kullerbahnen genannt) oder Kugelbahnsysteme (auch für den anspruchsvollen Zeitvertrieb) aus Kunststoff oder Holz, wie etwa Cuboro.
https://de.wikipedia.org/wiki/Murmelspiel
Murmelturnier - Die Ergebnisse
Am XX machten sich neun 12-Kämpfer; wie immer bei Kaiserwetter; bewaffnet mit Murmeln, Förmchen und Gartengeräten auf den Weg in den Wald am Grünen See um in Kindheitserinnerungen zu schwelgen und herauszufinden, wer das beste Murmeltier ist (Füße hoch der kommt flach).
Nebenbei tauschte man sich höflich und zurückhaltend bei einem Kaltgetränk über die aktuellen Geschehnisse im Murmelsport aus oder versuchte die anderen Mitspieler auch mal verbal etwas zu "ermutigen"
um sie zu neuen Bestleistungen zu motivieren.
Während die Vorbereitungen für die einzelnen Stationen getroffen wurden, traten Summi und El Loco zu einem verspäteten Stechen zum Fußballgolf gegeneinander an.
Ziel war es einen Fußball durch eine Astgabel zu schießen. Nach einigen erfolglosen Versuchen konnte El Loco das Stechen für sich entscheiden.
(Anm. d. Autors: Noch mal alles Gute zum zweiten Platz (im Stechen) Summi. :-p)
Nun ging es in den drei Königsdisziplinen des Murmelns ans Eingemachte, zu denen jeder 12-Kämpfer mit insgesamt 50 Murmeln startete.
Als erstes stand "Einloch" auf dem Plan.
Bereits hier ging Erkan Alles risikobereit an die Sache ran und konnte seine eingesetzten 10 Murmeln verdoppeln, was ihm einen guten Vorsprung verschaffte, bei dem lediglich Tricky Dick (+8) und Nutella (+7) noch mithalten konnten.
Im zweiten Wettkampf "Fünfloch" versuchten die hinteren Plätze nun Boden gut zu machen und murmelten sich um Kopf und Kragen, was aber nur bedingt von Erfolg gekrönt war.
Die dritte und zugleich letzte Disziplin "Augenschuss" konnte an der aktuellen Rangfolge nur noch wenig ausrichten, sodass sich am Ende Erkan Alles knapp vor Tricky Dick durchsetzen konnte. Platz drei konnte nach einem Stechen zwischen Nutella und El Loco Nutella für sich entscheiden.
(Anm. d. Autors: Gratulation vom zweiten an den vorletzten Platz! :( )
Nebenbei tauschte man sich höflich und zurückhaltend bei einem Kaltgetränk über die aktuellen Geschehnisse im Murmelsport aus oder versuchte die anderen Mitspieler auch mal verbal etwas zu "ermutigen"
um sie zu neuen Bestleistungen zu motivieren.
Während die Vorbereitungen für die einzelnen Stationen getroffen wurden, traten Summi und El Loco zu einem verspäteten Stechen zum Fußballgolf gegeneinander an.
Ziel war es einen Fußball durch eine Astgabel zu schießen. Nach einigen erfolglosen Versuchen konnte El Loco das Stechen für sich entscheiden.
(Anm. d. Autors: Noch mal alles Gute zum zweiten Platz (im Stechen) Summi. :-p)
Nun ging es in den drei Königsdisziplinen des Murmelns ans Eingemachte, zu denen jeder 12-Kämpfer mit insgesamt 50 Murmeln startete.
Als erstes stand "Einloch" auf dem Plan.
Bereits hier ging Erkan Alles risikobereit an die Sache ran und konnte seine eingesetzten 10 Murmeln verdoppeln, was ihm einen guten Vorsprung verschaffte, bei dem lediglich Tricky Dick (+8) und Nutella (+7) noch mithalten konnten.
Im zweiten Wettkampf "Fünfloch" versuchten die hinteren Plätze nun Boden gut zu machen und murmelten sich um Kopf und Kragen, was aber nur bedingt von Erfolg gekrönt war.
Die dritte und zugleich letzte Disziplin "Augenschuss" konnte an der aktuellen Rangfolge nur noch wenig ausrichten, sodass sich am Ende Erkan Alles knapp vor Tricky Dick durchsetzen konnte. Platz drei konnte nach einem Stechen zwischen Nutella und El Loco Nutella für sich entscheiden.
(Anm. d. Autors: Gratulation vom zweiten an den vorletzten Platz! :( )
Murmelturnier - Die Regeln
Es wird gemurmelt.
Folgende Disziplinen gilt es zu überwinden:
Einloch, Fünferloch, Augenschuss
Einloch
Die Spieler nehmen etwa 5-8 Schritte[1] vor einem Loch im Boden Aufstellung. Jeder wirft nun 3 oder mehr Klicker [1] nach dem Loch. Je nach der Entfernung der einzelnen Klicker vom Loch wird nun weitergespielt. Der Spieler, der die meisten bereits im Loch unterbrachte, oder derjeniger, dessen Klicker dem Loch am nächsten liegen, beginnt. Er schiebt die am Boden liegenden Kugeln mit den Fingern ins Loch[2]. Verfehlt er, ist der nächste an der Reihe. Wer alle seine Kugeln als Erster einlocht oder wer die letzte Kugel ins Loch spielt[1], ist Sieger und erhält einen zuvor ausgehandelten Einsatz[3].
Fünferloch
Fünf Löcher werden wie auf einem Spielwürfel dargestellt in die Erde gegraben. Abstand[1]. In jedes Grübchen wir nun der vorher vereinbarte Einsatz[3] gelegt. Nun darf sich jeder versuchen. Wer in ein Loch trifft, erhält die darin befindlichen Murmeln. Wer daneben trifft oder in ein bereits leeres Lock, muss die Murmel als nächsten Einsatz abgeben[1].
Augenschuss
In einem kleinen eingezeichneten Kreis[1] legt jeder den Murmel-Einsatz[3]. Mit geschlossenen Augen stellt man sich nun über den Kreis und lässt die Murmel aus Kopfhöhe fallen[1]. Wird dabei eine im Kreis befindliche hinausgeschlagen, gehört sie dem Treffenden.
Zahlen in eckigen Klammern bedeuten, dass die Regeln hier noch entwickelt bzw der Teilnehmerzahl angepasst werden müssen. Definitionen müssen noch getroffen werden.
[1]: Regel
[2]: Technik
[3]: Klicker
Grundidee soll sein:
Jeder spielt jedes Spiel. Jeder spielt gegen jeden. Es wird einen Mindest- und einen Höchsteinsatz geben. Jeder erhält zu Beginn des Turniers eine Anzahl x an offiziellen, markierten Turnierklickern. Ein Spieler, der immer maximal setzt und immer verliert, hat am Ende keinen Klicker übrig. Voraussetzung ist natürlich, dass die Anzahl der Spieler dem nicht entgegensteht.
Folgende Disziplinen gilt es zu überwinden:
Einloch, Fünferloch, Augenschuss
Einloch
Die Spieler nehmen etwa 5-8 Schritte[1] vor einem Loch im Boden Aufstellung. Jeder wirft nun 3 oder mehr Klicker [1] nach dem Loch. Je nach der Entfernung der einzelnen Klicker vom Loch wird nun weitergespielt. Der Spieler, der die meisten bereits im Loch unterbrachte, oder derjeniger, dessen Klicker dem Loch am nächsten liegen, beginnt. Er schiebt die am Boden liegenden Kugeln mit den Fingern ins Loch[2]. Verfehlt er, ist der nächste an der Reihe. Wer alle seine Kugeln als Erster einlocht oder wer die letzte Kugel ins Loch spielt[1], ist Sieger und erhält einen zuvor ausgehandelten Einsatz[3].
Fünferloch
Fünf Löcher werden wie auf einem Spielwürfel dargestellt in die Erde gegraben. Abstand[1]. In jedes Grübchen wir nun der vorher vereinbarte Einsatz[3] gelegt. Nun darf sich jeder versuchen. Wer in ein Loch trifft, erhält die darin befindlichen Murmeln. Wer daneben trifft oder in ein bereits leeres Lock, muss die Murmel als nächsten Einsatz abgeben[1].
Augenschuss
In einem kleinen eingezeichneten Kreis[1] legt jeder den Murmel-Einsatz[3]. Mit geschlossenen Augen stellt man sich nun über den Kreis und lässt die Murmel aus Kopfhöhe fallen[1]. Wird dabei eine im Kreis befindliche hinausgeschlagen, gehört sie dem Treffenden.
Zahlen in eckigen Klammern bedeuten, dass die Regeln hier noch entwickelt bzw der Teilnehmerzahl angepasst werden müssen. Definitionen müssen noch getroffen werden.
[1]: Regel
[2]: Technik
[3]: Klicker
Grundidee soll sein:
Jeder spielt jedes Spiel. Jeder spielt gegen jeden. Es wird einen Mindest- und einen Höchsteinsatz geben. Jeder erhält zu Beginn des Turniers eine Anzahl x an offiziellen, markierten Turnierklickern. Ein Spieler, der immer maximal setzt und immer verliert, hat am Ende keinen Klicker übrig. Voraussetzung ist natürlich, dass die Anzahl der Spieler dem nicht entgegensteht.